"Менеджеры до последнего верили в магию CDPR". 20 разработчиков рассказывают, что пошло не так в разработке Cyberpunk 2077

Журналист Джейсон Шрайер опубликовал статью, посвященную созданию одной из противоречивых игр последнего времени – Cyberpunk 2077. В ней Джейсон рассказывает о том, как непомерные амбиции, плохое планирование и технические сложности помешали ходу разработки и как не помогла даже "магия сделавшей третьего Ведьмака CDPR", на которую так уповали менеджеры. Материал основан на анонимных интервью с 20 бывшими и нынешними сотрудниками CD Projekt.

news_6002bc4329da0.jpg

Мы не публикуем непосредственно перевод статьи, но кратко (ну... как кратко...) передаем основную информацию. Поехали.

* * *

news_6002baab1266b.png

В своем недавнем обращении к сообществу Марчин Ивински рассказал, что во время тестирования в игре было обнаружено не так уж и много багов – их было гораздо меньше, чем оказалось на самом деле. А вот сотрудники компании говорят, что о проблемах знали, но так и не успели их исправить.

Cyberpunk 2077 была, по сути, совершенно новой игрой для CDPR. Да, ранее компания сделала Ведьмака, но Киберпанк от их предыдущего хита принципиально отличался: вид от первого лица, другой сеттинг. Здесь нужны были инвестиции в новые технологии, расширение штата сотрудников, изучение каких-то новых техник/подходов в разработке.

news_6002bb1a20dae.jpg

Разработка игры очень сильно затянулась также и из-за того, что параллельно с ней CDPR дорабатывали/развивали и движок, на котором она работает. Один из сотрудников описал этот процесс, как "вы едете на поезде, и рельсы укладывают перед ним непосредственно в момент движения". Если бы движок был окончательно готов к началу разработки, то вполне вероятно, что все было бы гораздо проще.

Бывший сотрудник CD Projekt Адриан Якубяк рассказывает, что на одном из собраний его друг спросил руководство, как они рассчитывают за такое же время, которое ушло на создание Ведьмака, сделать куда более сложный в техническом плане проект. Ответ был: "Разберемся по ходу дела". И дело в том, что CDPR годами именно по такому принципу и работала, но в этот раз – не получилось.

news_6002bb1e1f2f0.jpg

Несмотря на то, что игру анонсировали еще в 2012 году, полный ход разработка набрала только под конец 2016 года. Шрайер в своей статье пишет, что именно тогда, по словам непосредственно знакомых с проектом людей, компания "нажала кнопку сброса".

Главой разработки стал Адам Бадовский, и он потребовал полностью переделать геймплей и сюжет. В течение следующего года все изменялось, в том числе и на фундаментальном уровне (например, тот самый вид от первого лица). При этом видение Бадовского шло вразрез с видением высокопоставленных сотрудников, ранее работавших над третьим Ведьмаком. В результате несколько из этих людей ушли из компании.

news_6002bb06696c1.jpg

Компания очень много усилий тратила на то, чтобы удивить и потрясти игровое сообщество. На Е3 в 2018 году показали демку с одной из миссий, но демка была почти на 100% фейковой. На тот момент еще не была закончена работа над основными геймплейными системами. Как говорят разработчики, на ту демку у них ушли месяцы работы, тогда как это время ведь можно было потратить на разработку непосредственно игры.

Многие сотрудники работали в режиме кранча. Тот же Адриан Якубяк рассказывает, что он работал по 13 часов 5 дней в неделю, а также отмечает, что многие из его знакомых из-за такого режима работы остались без семей.

news_6002bb337512a.jpg

Кранч был, но разработка из-за этого мало ускорилась. Когда в 2019 году на Е3 компания сообщила о том, что игра выйдет 16 апреля 2020 года, то разработчики были в недоумении и задавались вопросом, как они успеют к такому сроку доделать продукт. Кто-то даже подумал, что это шутка. Судя по тому, как шла разработка, игра должна была быть готова в лучшем случае к 2022 году. Разработчики создавали мемы про переносы игры и делали ставки на то, когда она выйдет.

Размеры города в игре сократили, и это ускорило разработку. Но в то же время в компании разрастались подразделения, и это мешало. Ведьмак 3 был создан командой из 240 разработчиков, которые работали непосредственно в студии. А судя по титрам Киберпанка, там штат разросся уже до 500 сотрудников. Проблема в том, что в CDPR не привыкли к такому количеству людей, поэтому многие разработчики говорят, что их команды были неорганизованными.

news_6002bb4c094d1.jpg

При всем при этом, сотрудников все равно было мало. Добавлял проблем и тот факт, что многие из нанятых новичков были эмигрантами из США или западной Европы, и не все они говорили на польском языке. Руководство студии потребовало, чтобы во время собраний, в которых принимали участие эти люди, общение велось на английском, но не все следовали этому правилу.

Чем дальше в лес, тем в большей степени становилось понятно, что игру не успеют доделать к релизу. Но менеджеры заявляли, что снова переносить – не вариант. Изначально был план выпустить игру еще до того, как Sony и Microsoft анонсировали свои новые консоли (ожидалось, что их анонсируют только осенью 2020 года). Таким образом можно было бы "два раза зайти на рынок": выпустить игру на консолях старого поколения, а затем выпустить бесплатный апгрейд для новых PlayStation и Xbox. Некоторые программисты говорили, что игра слишком сложная для того, что выпускать ее на старом железе, но к ним не прислушались, сославшись при этом на успех в разработке третьего Ведьмака.

news_6002bb68eab61.jpg

К концу 2019 года управленцы все-таки признали тот факт, что игру нужно переносить, и релиз отложили до сентября. В марте началась пандемия, компания перешла на удаленку, что помешало процессу разработки. Также немаловажен тот факт, что у разработчиков в это время не было доступа к офисным "наборам разработки под консоли" (console developmnet kits), и игру они тестировали у себя дома на ПК. Поэтому тогда было не до конца понятно, как Киберпанк покажет себя на PS4 и Xbox One. Но вот когда началось расширенное тестирование, то стало ясно, что у игры проблемы с производительностью.

В октябре CDPR сообщила, что игра ушла на золото (то есть она, считай, готова, можно печатать на дисках), но тестеры по-прежнему находили в ней серьезные баги. В итоге Киберпанк перенесли еще на 3 недели, а изнуренные разработчики постарались исправить настолько много, насколько они могли.

news_6002bb7e68a6b.jpg

10 декабря игра все-таки вышла, и быстро вызвала негативную реакцию сообщества. Сейчас разработчики говорят, что многие из глюков и проблем с графикой можно исправить, но вот не до конца понятно, удастся ли (и если да, то как) вернуть игру в PlayStation Store.

В заключении своей статьи Джейсон Шрайер пишет, что в игровой индустрии есть примеры успешных камбэков (No Man's Sky, Final Fantasy XIV, Destiny), и у рынка сейчас есть надежда на такой камбэк в случае Cyberpunk 2077. Акции компании CD Projekt после обращения Марчина Ивинского выросли на 6% – это лучший рост за последние 6 недель.

https://www.youtube.com/watch?v=DvVjkqB3LH0&ab_channel=GameSpot

И еще несколько дополнений/уточнений из твиттера Шрайера:

  • Руководство компании заявляло, что кранча не будет, но при этом многие разработчики рассказывали о том, что в CDPR создается некое давление, из-за которого им все-таки иногда приходится перерабатывать.
  • Разработчики из других компаний были шокированы, когда узнали, что у разработчиков CDPR каждый "сам за себя". То есть если кому-то из разработчиков нужен шейдер, то он сам его и делает – нет инструмента и какой-то налаженной линии, где можно было бы узнать, не сделал ли кто-то уже аналогичный шейдер.
  • Один из разработчиков сказал менеджеру, что он не хочет работать сверхурочно, тем более что и глава компании сказал, что проблем из-за этого не будет. На это менеджер ответил, что так-то без проблем, но если не будешь работать сверхурочно ты, то сверхурочно вместо тебя будет работать кто-то другой.
  • Сотрудники, которые не говорят на польском, рассказывают, что в их присутствии другие сотрудники иногда говорили на польском. Из-за этого они чувствовали себя неуютно; возникали подозрения, что про них говорят что-то нехорошее. Некоторые из таких разработчиков-эмигрантов уволились.
  • Когда руководство CDPR сообщило, что 10% прибыли от продаж Cyberpunk 2077 уйдет разработчикам, то многие в интернете посчитали, что те станут настоящими богачами. Адриан Якубяк при этом сообщает, что когда в 2015 году он начал работать в компании на должности тестера, то зарабатывал примерно 400 $ в месяц. В 2018 году, уже будучи младшим программистом, он зарабатывал 700 $.
  • Изначально Cyberpunk 2077 был игрой от 3-го лица. Многие фичи, которые изначально заявлялись (бег по стенам, летающие машины, автомобильные засады) из игры вырезали.
  • Систему полиции к игре прикрутили в последний момент. Некоторые из сотрудников так до конца и не поняли, почему они делают смесь RPG и GTA.

Источник

Читайте также